Regreso a la Edad del Dragón - Análisis de Dragon Age: The Veilguard
Los fans esperábamos la cuarta entrega de Dragon Age con gran anticipación, sin tener apenas noticias de esta durante 10 años, desde que salió Dragon Age Inquisition en 2014. El proyecto se atrasó por varias razones: la pandemia, el despido de varios veteranos de BioWare, y la revisión del primer borrador que había en un inicio.
Yo soy vieja escuela, y estaba desencantada al principio con esta entrega por diversos motivos. En 10 años pasan muchas cosas, y puedes verle las costuras a las cosas que amas con mucha más facilidad. Dragon Age: Origins es muy buen juego y lo fue para su época, pero revisarlo con una década y un lustro de diferencia se hace duro. Mucho. Estuvo muy influenciado por la dark fantasy, que en su día estaba muy de moda, con Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin (los desarrolladores han reconocido esto en entrevistas con el tiempo), y se nota, para bien o para mal. Filtros marrones, salpicaduras de sangre en tus personajes tras las batallas (que podías ocultar o no), un marketing muy edgy y temáticas de choque tales como violencia extrema, escenario apocalíptico-fantástico y elecciones moralmente cuestionables que tienen consecuencias (luego veremos que este punto no se ha sostenido tanto en el tiempo, porque muchas de estas decisiones las han revertido, o no tienen peso en los siguientes juegos).
En entregas posteriores, su esencia se ha mantenido en el tiempo pero se han reinventado de diferentes maneras, incluso en diseño y en jugabilidad, y también, en los mensajes que abordan. Lo que no suelen decir a menudo, es que a pesar de sus inspiraciones iniciales, Dragon Age también va de luz dentro de un mundo oscuro y bastante cruel. Siempre hay un punto de humor absurdo e incluso rozando el ridículo a veces, para recordarte que no todo es pesadumbre, dolor y solemnidad.
Para el asunto que nos ocupa, la dark fantasy ha envejecido regular en 2024, y Origins no ha aguantado bien el paso del tiempo, tanto en jugabilidad como en su forma. Sus entregas posteriores mantienen el tipo, pero a duras penas, siendo Dragon Age 2, de las tres, la que mejor se sostiene (y la que más críticas se llevó en su día), y aún así en este hay varias temáticas y chascarrillos que a una persona de esta década le hacen arquear la ceja (ciertas bromas con un personaje y enfermedades de transmisión sexual, por ejemplo), además del muy criticado aspecto de reciclar los mapas y la pesadez del sistema de combate. Inquisition es muy querido por los fans, pero tiene varios fallos narrativos de base, y el sistema de mundo abierto no le ha hecho ningún favor, así como numerosísimos bugs en un motor de videojuego, Frostbite, que empezaron a utilizar para entonces y apenas dominaban bien del todo, y en cuestión de gráficos ha envejecido incluso peor que Origins. Así que en el anuncio inicial que hicieron para la cuarta entrega, titulada The Veilguard (inicialmente se iba a llamar Dreadwolf), yo me encontraba reticente y muy, muy a la defensiva. Expectante, sí, pero con recelo, porque no sabía que me iba a encontrar y tampoco sabía si me iban a gustar los cambios que iban a implementar o qué dirección iban a tomar, así que decidí reservarme para cuando saliera el juego, el 31 de octubre de 2024.
Partamos de la base de que Dragon Age nunca ha tenido pretensiones de ser grande, ni de convertirse en lo que es ahora, una saga de RPG de fantasía con gran reconocimiento mundial. El continente en el que está ambientado, Thedas, es un acrónimo de THe Dragon Age Setting (El Escenario de Dragon Age), así que con ese dato sólo uno se puede hacer a la idea. Está considerado ahora un título de altos rangos (AAA), con todo lo que eso conlleva, pero para los jugadores, entre los títulos que tiene BioWare en su haber, siempre ha quedado un paso atrás de su saga de space opera, Mass Effect, algo más antigua y mucho más reconocida tanto por el estudio como por los fans. Dragon Age es, por tanto, un juego muchísimo más de nicho y que triunfó por ser el sucesor espiritual del primer RPG que realizó el estudio, Baldur’s Gate (no sabéis lo irónico que me resulta a día de hoy ver comparativas con la tercera entrega que ha realizado Larian Studios y ha sido todo un éxito, ignorando que ambas sagas beben la una de la otra, con sus diferencias).
Con los despidos que sufrió el estudio en 2020, el equipo encargado de Mass Effect tomó las riendas para el desarrollo de Dragon Age: The Veilguard, y esto se nota en muchos apartados. Desde la jugabilidad (la interfaz de combate es casi igual, con únicamente la posibilidad de llevar a dos compañeros que apoyen a tu protagonista), hasta la música, cuyos sintetizadores quedan sinceramente fuera de lugar y chocan mucho en un juego de fantasía como es este.
Con todo, para Veilguard, BioWare ha querido aprender de sus errores y reinventarse de nuevo, manteniendo su esencia de mundo de fantasía medieval apocalíptico, con algún que otro chascarrillo y con elecciones difíciles que te hacen pararte a cuestionarte qué estás haciendo. Lo hacen, también, con una visión nueva y algo más limpia y acorde a los tiempos que vivimos. Dragon Age Inquisition cerró de una manera que demandaba una continuación también acorde, y un desenlace que sinceramente merece. Se centra mucho en el personaje de Solas, ya presente en Inquisition, tan querido como odiado por el público, y todo lo que encuentras sobre él tiene una cantidad de matices que te hace comprender mejor sus motivaciones y también, quitarle mucho del mito que tiene encima. Este puede ser tanto tu aliado (forzoso, en las situaciones que te encuentras) como tu adversario para lo que está por venir, consecuencias desastrosas para el mundo nunca antes vistas hasta ahora.
Respecto a la jugabilidad, Veilguard es un juego muy entretenido. El sistema de combate más dinámico ayuda bastante, así como los mapas, más lineales que en Inquisition. Hay bastante espacio para la exploración, aunque no siempre está bien implementada (visibilidad pobre en algunos mapas, orientación confusa incluso con las ayudas visuales…). Puedes personalizar a Rook, tu personaje principal, a tu gusto balanceando sus habilidades y pasivas con las de tus compañeros, y según de la facción que seas tienes ciertos bonus que ayudan con enemigos y con la afinidad.
Luego están tus compañeros, y tu relación con ellos. Hay muchas críticas sobre cómo se han implementado sus dinámicas, sobre si no hay suficiente conflicto entre ellos, sobre si son demasiado amables contigo (y tú con ellos)... personalmente no tengo ninguna queja a este respecto. Bastante grande es el conflicto al que nos enfrentamos en el juego como para tener grandes discusiones o riñas que no tienen cabida en una situación crítica. Y sí que hay conflicto presente entre algunos miembros del grupo, pero se resuelve de forma orgánica. Al final, importa estrechar los lazos con ellos ante todas las cosas, conocerlos mejor (se recomienda hablar con ellos en El Faro, base de operaciones que tienes para tu grupo, cada vez que tengas ocasión), y entender sus motivaciones y miedos, porque lo que está por venir es aterrador y difícil. Y puede que se tengan que tomar en el camino decisiones complicadas, pero al final, el viaje queda hecho con ellos y queda un recuerdo mucho más duradero, y a veces íntimo, cuando se habla de tu romance. En esta ocasión no hay mucho hincapié en este, y debido al ritmo que toma el juego, no se pueden esperar escenas tórridas de pasión, sino que es todo bastante más gradual, en algunos casos más que en otros, y aunque eso pueda resultar decepcionante, creo que tiene bastante sentido a medida que vas jugando y viendo cómo se desarrolla. He llegado a querer y a entender mejor a todos ellos, cosa que en otras entregas a mi parecer no estaba tan bien implementada.
Porque hay una temática que prevalece en Veilguard, ante ninguna otra: el arrepentimiento. Y esto está presente constantemente en la narrativa, en tus decisiones, en las motivaciones de los personajes, en sus conflictos. En el lastre que es y la huella que deja. Este juego va de vivir con tus errores y aprender de ellos, o dejarte carcomer por ellos; enfrentarte a ellos, o huir de tus problemas. Esto es muy importante para comprender todo lo que sucede a lo largo del juego, que no es precisamente corto: hacen falta al menos 80 horas para llegar al final de forma satisfactoria. E invertir tiempo en todo lo que hay que hacer por el mundo hace cobrar un poco más de sentido a las cosas.
Para finalizar, pero no menos importante, una pregunta que muchos detractores del juego hacen: ¿es este de verdad un juego de Dragon Age? Yo, como fan longeva de la saga, la cual quiero tanto como para reconocer y criticar sus errores y fallos de forma, digo: sí. Sí lo es. A pesar de los sintetizadores discordantes en la banda sonora, los engendros tenebrosos tipo cascarones de Mass Effect, las mecánicas más dinámicas en combate, este es indudablemente un juego digno de la saga de la que es sucesor, y una conclusión más que necesaria a muchos temas que quedaban abiertos de juegos anteriores. Y al final esto es lo que importa, porque nunca ha habido, como hemos dicho, ninguna continuidad de forma estilística o siquiera de elecciones de juegos anteriores (el Dragon Age Keep que se usó para Inquisition e importar decisiones de juegos anteriores no llegó a implementarse bien del todo, y Veilguard ni siquiera lo usa). Este juego no tiene sentido jugarlo por sí solo porque abarca mucho conocimiento del mundo (llamado lore) y del universo de los juegos en general para comprender bien todo lo que ocurre, así que está indicado especialmente para sus fans. Fans de la saga que de verdad comprenden todas sus temáticas y todo lo que un juego de esta saga conlleva, no sólo arañar la superficie, y que se dejan llevar por lo que quieren contarte y no anclarse en unas ideas preestablecidas. Tiene muchos fallos y muchas cosas que podría considerar cambiar o hacer de otra manera, por supuesto, pero lo que hace bien, lo hace de una forma que logra engancharte de principio a fin. Y ha supuesto reconciliarme con un universo que estaba estancado en el tiempo y olía a rancio en la forma de llevar ciertas temáticas. Revisarse es crecer, a fin de cuentas.
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